Как считается модель
Модель показывает, сколько денег нужно игре до окупаемости и когда они вернутся. Она считает 36 месяцев: wishlist → продажи → события → DLC → выручка разработчика → расходы → денежный поток.
Модель повторяет Excel-модель «Steam Game Financial Model v2» до цента, включая её упрощения (они перечислены в конце). Все ставки вводятся процентами, расчёт идёт без округлений, округляется только то, что показано на экране.
Время
- Модель идёт по месяцам 1…36. Месяц 1 — «Начало модели», дальше месяцы по порядку.
- Дата месяца влияет только на подписи. Если сдвинуть «Начало модели», числа не изменятся.
- Месяц релиза — месяц, когда игра выходит в продажу. До него продаж нет.
Расходы
Расходы считаются первыми, потому что от маркетинга зависят продажи.
- Маркетинг тратится каждый месяц, с первого.
- Поддержка игры (live ops) начинается с месяца релиза.
- Прочие расходы идут каждый месяц, с первого.
- Индексация («Рост … за год»). Каждая из трёх статей может расти раз в год на свою ставку. Год считается от начала модели: месяцы 1–12 без индексации, 13–24 — один раз, 25–36 — дважды (сложный процент: при 10% это ×1,10, затем ×1,21).
- DLC: разовые затраты в месяц запуска и ежемесячная поддержка с месяца запуска. Эти расходы не индексируются.
- «Вложено до начала модели» вычитается один раз, в первом месяце накопленного потока.
маркетинг(m) = маркетинг в месяц × (1 + рост маркетинга за год) ^ полных лет
поддержка(m) = 0 до релиза, затем поддержка игры в месяц × (1 + рост поддержки за год) ^ полных лет
прочие(m) = прочие расходы в месяц × (1 + рост прочих расходов за год) ^ полных лет
Wishlist
Каждый месяц в «пул» wishlist приходят новые люди:
доступно(m) = остаток с прошлого месяца
+ новые wishlist в месяц
+ дополнительные wishlist от события месяца
+ wishlist от рекламы (только до релиза: маркетинг ÷ цена wishlist)
Часть пула покупает игру:
- до релиза — никто;
- в месяц релиза — «Конверсия wishlist на релизе»;
- после релиза — «Конверсия wishlist после релиза» каждый месяц.
Купившие уходят из пула, остальные переходят в следующий месяц.
Органические продажи
Органика — покупки без wishlist и рекламы.
- В месяц релиза — «Органика на релизе».
- Дальше каждый месяц меньше на «Затухание продаж в месяц», но не ниже «Длинного хвоста».
- Событие умножает органику своего месяца на «Множитель органики». На следующий месяц множитель не переходит.
Реклама после релиза
После релиза маркетинг покупает копии напрямую: копии от рекламы = маркетинг ÷ цена покупателя (CAC). До релиза тот же бюджет покупает wishlist.
Копии и возвраты
продано копий = копии из wishlist + органические копии + копии от рекламы
возвраты = продано копий × доля возвратов
копии после возвратов = продано копий − возвраты
база владельцев = сумма копий после возвратов с первого месяца
Дробные копии не округляются — это прогноз, а не учёт.
События
Событие месяца меняет три вещи: скидку на игру, множитель органики и дополнительные wishlist. В месяце без события скидки нет, множитель равен 1, дополнительных wishlist нет.
- Релиз и запуск DLC ставятся автоматически в месяц из параметров. Их месяц меняется только в параметрах, удалить их нельзя, эффект править можно.
- Скидка в месяц релиза берётся из параметра «Скидка на релизе».
- Распродажи и обновления добавляются вручную в календаре. Выбор типа подставляет типичные значения, их можно изменить.
- В одном месяце — не больше одного события. Эффект события действует один месяц.
DLC
Для каждого DLC:
- в месяц выхода его покупает доля «Покупка на старте» от базы владельцев на начало месяца;
- дальше каждый месяц — доля «Покупка новыми игроками» от новых копий игры после возвратов;
- выручка DLC = копии DLC × цена DLC.
Цена и выручка
скидка(m) = скидка на релизе в месяц релиза, иначе скидка события месяца
цена со скидкой(m) = цена × (1 − скидка)
продажи покупателям = копии после возвратов × цена со скидкой
Из продаж покупателям (игры и, отдельно, DLC) по очереди вычитаются удержания:
налог с продаж = продажи × «Налоги в цене»
chargebacks = (продажи − налог) × «Chargeback»
до Steam = продажи − налог − chargebacks
доля Steam = до Steam × «Комиссия магазина»
налог у источника = (до Steam − доля Steam) × «Налог у источника»
выручка разработчика = до Steam − доля Steam − налог у источника
«Налоги в цене» — это доля продаж, которая уходит на налоги, а не ставка НДС.
Денежный поток
операционный поток(m) = выручка разработчика − маркетинг − поддержка игры
− запуск DLC − поддержка DLC − прочие расходы
накопленный поток(1) = операционный поток(1) − вложено до начала модели
накопленный поток(m) = накопленный поток(m − 1) + операционный поток(m)
Деньги приходят в месяц продажи: задержка выплат Steam не учитывается.
Главные показатели
- Потребность в финансировании — самая низкая точка накопленного потока, если он уходит ниже нуля, и месяц, когда это происходит. Столько денег нужно до окупаемости.
- Месяц окупаемости — первый месяц, когда накопленный поток не меньше нуля. Если потом поток снова уйдёт в минус, месяц окупаемости не меняется.
- Деньги на конец — накопленный поток в последнем месяце.
- Выручка разработчика за 36 месяцев, копии после возвратов, операционный поток, пик базы владельцев, продажи DLC до удержаний — суммы или максимум за все месяцы.
Вердикт
Вердикт — это отношение денег на конец к потребности в финансировании, по аналогии с отзывами в Steam:
| Отношение | Вердикт |
|---|---|
| денег на конец меньше нуля | Отрицательные |
| меньше 1 | Смешанные |
| от 1 до 3 | Положительные |
| от 3 до 5 | Очень положительные |
| 5 и больше | Крайне положительные |
Если финансирование не нужно совсем, вердикт — «Крайне положительные».
Достижения
| Достижение | Условие |
|---|---|
| Вышли в плюс | накопленный поток достиг нуля |
| 10 000 игроков | база владельцев — 10 000 копий |
| 100 000 игроков | база владельцев — 100 000 копий |
| Цель по wishlist | к месяцу релиза в пуле не меньше цели по wishlist |
| Первый миллион | выручка разработчика с начала модели — 1 000 000 $ |
| DLC окупились | выручка разработчика от DLC покрыла все расходы на DLC |
Если достижение не получено, показан прогресс к цели в процентах.
Упрощения этой версии
Модель считает как Excel v2, поэтому в ней сохранены его упрощения. Мы разберём их в следующей версии модели.
- Нет помесячных затрат на разработку до релиза: всё, что потрачено до старта, — одна сумма.
- Распродажа не повышает конверсию wishlist, а влияет только на органику.
- У DLC нет скидок, распродаж и возвратов.
- Покупатели игры в месяц запуска DLC не входят в базу запуска DLC.
- Одна ставка комиссии Steam (без снижения после $10 млн и $50 млн), нет задержки выплат, нет налога на прибыль и доли издателя.
- Горизонт — 36 месяцев.
Словарь
| Термин | Что значит |
|---|---|
| Wishlist | Люди, добавившие игру в список желаемого Steam. |
| Конверсия wishlist | Доля доступного wishlist, которая покупает игру в месяце. |
| Органические продажи | Продажи без wishlist и платной рекламы. |
| Затухание продаж | На сколько процентов органика падает каждый месяц после релиза. |
| Длинный хвост | Минимальный уровень органических продаж в поздние месяцы. |
| Множитель органики | Во сколько раз событие увеличивает органику своего месяца. |
| Доля покупки DLC (attach rate) | Доля владельцев или новых покупателей игры, которые покупают DLC. |
| База владельцев | Сколько копий игры у игроков после возвратов, с начала модели. |
| Доля возвратов | Доля проданных копий, за которые покупатели вернули деньги. |
| Chargebacks | Деньги, которые банк вернул покупателю по оспоренному платежу. |
| Комиссия магазина | Доля продаж, которую оставляет себе Steam. |
| Налог у источника (withholding) | Налог, который удерживается с выплаты разработчику. |
| CAC | Сколько стоит привлечь одного покупателя рекламой. |
| Продажи покупателям | Сколько заплатили покупатели после скидок и возвратов, до налогов и удержаний. |
| Выручка разработчика | Что остаётся разработчику после налогов, chargebacks, комиссии Steam и налога у источника. |
| Операционный поток | Выручка разработчика за месяц минус расходы месяца. |
| Накопленный поток | Деньги проекта с начала модели с учётом вложенного до начала модели. |
| Месяц окупаемости | Первый месяц, когда накопленный поток не меньше нуля. |
| Индексация | Ежегодный рост (или снижение) расхода, считается от начала модели. |