Indie Forecast
USD

Как считается модель

Модель показывает, сколько денег нужно игре до окупаемости и когда они вернутся. Она считает 36 месяцев: wishlist → продажи → события → DLC → выручка разработчика → расходы → денежный поток.

Модель повторяет Excel-модель «Steam Game Financial Model v2» до цента, включая её упрощения (они перечислены в конце). Все ставки вводятся процентами, расчёт идёт без округлений, округляется только то, что показано на экране.

Время

Расходы

Расходы считаются первыми, потому что от маркетинга зависят продажи.

маркетинг(m)  = маркетинг в месяц × (1 + рост маркетинга за год) ^ полных лет
поддержка(m)  = 0 до релиза, затем поддержка игры в месяц × (1 + рост поддержки за год) ^ полных лет
прочие(m)     = прочие расходы в месяц × (1 + рост прочих расходов за год) ^ полных лет

Wishlist

Каждый месяц в «пул» wishlist приходят новые люди:

доступно(m) = остаток с прошлого месяца
            + новые wishlist в месяц
            + дополнительные wishlist от события месяца
            + wishlist от рекламы (только до релиза: маркетинг ÷ цена wishlist)

Часть пула покупает игру:

Купившие уходят из пула, остальные переходят в следующий месяц.

Органические продажи

Органика — покупки без wishlist и рекламы.

Реклама после релиза

После релиза маркетинг покупает копии напрямую: копии от рекламы = маркетинг ÷ цена покупателя (CAC). До релиза тот же бюджет покупает wishlist.

Копии и возвраты

продано копий     = копии из wishlist + органические копии + копии от рекламы
возвраты          = продано копий × доля возвратов
копии после возвратов = продано копий − возвраты
база владельцев   = сумма копий после возвратов с первого месяца

Дробные копии не округляются — это прогноз, а не учёт.

События

Событие месяца меняет три вещи: скидку на игру, множитель органики и дополнительные wishlist. В месяце без события скидки нет, множитель равен 1, дополнительных wishlist нет.

DLC

Для каждого DLC:

Цена и выручка

скидка(m)            = скидка на релизе в месяц релиза, иначе скидка события месяца
цена со скидкой(m)   = цена × (1 − скидка)
продажи покупателям  = копии после возвратов × цена со скидкой

Из продаж покупателям (игры и, отдельно, DLC) по очереди вычитаются удержания:

налог с продаж   = продажи × «Налоги в цене»
chargebacks      = (продажи − налог) × «Chargeback»
до Steam         = продажи − налог − chargebacks
доля Steam       = до Steam × «Комиссия магазина»
налог у источника = (до Steam − доля Steam) × «Налог у источника»
выручка разработчика = до Steam − доля Steam − налог у источника

«Налоги в цене» — это доля продаж, которая уходит на налоги, а не ставка НДС.

Денежный поток

операционный поток(m) = выручка разработчика − маркетинг − поддержка игры
                        − запуск DLC − поддержка DLC − прочие расходы
накопленный поток(1)  = операционный поток(1) − вложено до начала модели
накопленный поток(m)  = накопленный поток(m − 1) + операционный поток(m)

Деньги приходят в месяц продажи: задержка выплат Steam не учитывается.

Главные показатели

Вердикт

Вердикт — это отношение денег на конец к потребности в финансировании, по аналогии с отзывами в Steam:

Отношение Вердикт
денег на конец меньше нуля Отрицательные
меньше 1 Смешанные
от 1 до 3 Положительные
от 3 до 5 Очень положительные
5 и больше Крайне положительные

Если финансирование не нужно совсем, вердикт — «Крайне положительные».

Достижения

Достижение Условие
Вышли в плюс накопленный поток достиг нуля
10 000 игроков база владельцев — 10 000 копий
100 000 игроков база владельцев — 100 000 копий
Цель по wishlist к месяцу релиза в пуле не меньше цели по wishlist
Первый миллион выручка разработчика с начала модели — 1 000 000 $
DLC окупились выручка разработчика от DLC покрыла все расходы на DLC

Если достижение не получено, показан прогресс к цели в процентах.

Упрощения этой версии

Модель считает как Excel v2, поэтому в ней сохранены его упрощения. Мы разберём их в следующей версии модели.

Словарь

Термин Что значит
Wishlist Люди, добавившие игру в список желаемого Steam.
Конверсия wishlist Доля доступного wishlist, которая покупает игру в месяце.
Органические продажи Продажи без wishlist и платной рекламы.
Затухание продаж На сколько процентов органика падает каждый месяц после релиза.
Длинный хвост Минимальный уровень органических продаж в поздние месяцы.
Множитель органики Во сколько раз событие увеличивает органику своего месяца.
Доля покупки DLC (attach rate) Доля владельцев или новых покупателей игры, которые покупают DLC.
База владельцев Сколько копий игры у игроков после возвратов, с начала модели.
Доля возвратов Доля проданных копий, за которые покупатели вернули деньги.
Chargebacks Деньги, которые банк вернул покупателю по оспоренному платежу.
Комиссия магазина Доля продаж, которую оставляет себе Steam.
Налог у источника (withholding) Налог, который удерживается с выплаты разработчику.
CAC Сколько стоит привлечь одного покупателя рекламой.
Продажи покупателям Сколько заплатили покупатели после скидок и возвратов, до налогов и удержаний.
Выручка разработчика Что остаётся разработчику после налогов, chargebacks, комиссии Steam и налога у источника.
Операционный поток Выручка разработчика за месяц минус расходы месяца.
Накопленный поток Деньги проекта с начала модели с учётом вложенного до начала модели.
Месяц окупаемости Первый месяц, когда накопленный поток не меньше нуля.
Индексация Ежегодный рост (или снижение) расхода, считается от начала модели.

Настройки cookies

Сайт использует только необходимое хранилище: вашу модель, язык и тему. Аналитики, рекламы и сторонних скриптов нет, поэтому отключать нечего.